• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Мистический геймдизайн девяностых

Что такое оккультура и как она повлияла на видеоигры

©Istock

Грааль, спиритизм, вуду, алхимия, шаманизм, тамплиеры и пришельцы – вся эта пестрая эзотерика стала эликсиром жизни для геймдизайна 1990-х годов. И прежде всего — для компьютерных игр-квестов. Залогом их успеха стала узнаваемость названных культурных мифологем. Квесты были вторичным продуктом по отношению к массовой культуре — литературе и кино — и именно в таком качестве сохраняли жизнеспособность, объясняет Павел Носачев в статье «Игровая оккультура: западный эзотеризм и приключенческие компьютерные игры». 

Бриколаж оккультуры

Сразу оговоримся: те игры, о которых пойдет речь, мало напоминают нынешние. Первые компьютерные квесты представляли собой замкнутые миры без интерактива. Игрок был реципиентом и использовал предложенный набор инструментов. Проходя инициацию, он блуждал по опасным местам, попадал в затерянные миры, разрушал планы архетипических злодеев, получал необычный опыт. В основе сюжета были приключения. По структуре наррации игры соотносились с романами или фильмами. Каждая из них — законченное произведение, в котором легко вычленяются составляющие и культурные влияния.

В терминах культурологии геймдизайн — плавильный котел мифов. Создатели игр одинаково охотно оперируют и каноническими мифами (христианскими, буддийскими, индуистскими и пр.), и эзотерикой. Причем последняя по пестроте напоминает карнавал — образы крайне непохожи друг на друга, а иногда и просто с разных планет. Что общего между Платоном, королем Артуром, Гермесом Трисмегистом, Индианой Джонсом и Мишелем Нострадамусом? Как связаны НЛО, магические кристаллы, столоверчение, фен-шуй и лечение сном? Этот мультикультурный мир объединяют тайна, необычный опыт, оккультизм — все это основа оккультуры. А в ней вызревал и «вторичный бульон» — компьютерные квесты 1990-х.

Термин «оккультура» предложил британский исследователь, религиовед Кристофер Хью Партридж в дилогии «Расколдовывание Запада» (The Re-Enchantment of the West: Volume 1: Alternative Spiritualities, Sacralization, Popular Culture and Occulture). Ее источник — оккультизм — исследователь характеризует как «субкультуру различных тайных обществ и «просветленных» учителей, участвующих в дисциплинах, связанных с обретением тайного, спасительного знания <...> понимания эзотерического символизма <...> с практикой тайных ритуалов и обрядов посвящения...». В этом же ряду — «традиции божественного гнозиса, открытого <...> через ряд значимых лиц, включающий Моисея, Зороастра, Гермеса Трисмегиста, Платона, Орфея и Сивилл». В ХХ веке этот нарратив вышел из подполья. И вот его уже вовсю цитировала массовая культура. 

Оккультура, по Партриджу, — это «девиантные идеи и практики». Среди них — магия, глубинная экология, друидизм, спиритизм, астрология, целительство, каббала, Таро, пророчества и пр. В этом мире рыцари Круглого Стола могут общаться с зелеными человечками, а камлание шаманов оркеструют пророчества Нострадамуса.

Оккультурные мифологемы хороши тем, что знакомы многим — перетасованные и сшитые заново, вместе они составляли странное «лоскутное одеяло». Такой бриколаж востребован в современной масскультуре, в том числе, в геймдизайне. А в 1990-е годы на этой лоскутной религиозности выросли компьютерные квесты. 

Игры от расцвета до заката

Компьютерные игры — почти ровесники современных персональных компьютеров. Когда в середине 1970-х такие игры только появились, они напоминали тексты. «Фактически это были книги, для чтения которых нужно было выполнять задания», — поясняет Павел Носачев. Игрок с помощью набора команд (они вводились с клавиатуры) решал задачи-головоломки и двигался дальше по сюжету. Новую индустрию возглавила компания Sierra On-Line (автор первого квеста, использовавшего графические рисунки, — Mystery House). Затем подключились Infocom, LucasArts, Cyberdreams и другие. Как и в настольных ролевых играх, в компьютерных квестах появились герои-личности. Акцент сместился с головоломок на психологизм сюжета.

©Wikipedia

Во второй половине 1980-х игры совершенствовали мультимедийными технологиями. Появилась красивая графика, звук.

А 1990-е годы, по словам Носачева, стали временем расцвета квестов: вышло много игр, их производители пробились в лидеры индустрии. В геймдизайне обосновались опытные писатели, художники и кинорежиссеры. Игры соперничали с романами и фильмами. Практиковалось совмещение кино и квеста (крупные компании типа Sierra даже обзавелись киностудиями).

Но уже во второй половине 1990-х начался кризис жанра. Производить квесты стало слишком дорого. Совершенствование технологий требовало все больших вложений, но они не окупались. Спрос на приключенческие игры падал.

 Квест, в отличие от других жанров — стратегий и стрелялок (шутеров, от англ. shooter — «стрелок»), был однократной игрой. По второму разу его не проходили.

 На квест уходила пара недель, а в шутерах жили годами.

 Жанр противоречил интернету. В квесты нельзя было играть сразу множеству участников — и это на пороге взрыва онлайн-технологий.    

Популярность стал набирать жанр компьютерных ролевых игр — «сложная смесь, использующая целый ряд аспектов приключенческой игры». Исследователь уточняет: «Хронологически самые близкие примеры — игры фирм Black Isle и BioWare, в конце 1990-ых вышла целая линейка: Fallout, Planescape: Torment, Baldur’s Gate. Из современных наиболее показательный пример — серия Dragon Age. В итоге этот жанр и вытеснил квесты с рынка.

Алхимия игр

Квесты смело сочетали далекие мифологемы. Так, в популярной серии игр Gabriel Knight были ритуальные убийства, связанные с магией вуду (первая часть), преступления оборотней (вторая часть), поиски Грааля, совмещенные с темой тайных обществ и вампиров (третья часть). Игра удачно заняла нишу компьютерного хоррора. Критики сразу оценили ее оккультурную основу.

Серия Broken Sword строилась вокруг истории конкурирующих тайных обществ, восходящих к тамплиерам, поисков Святого Грааля и ритуальных практик. Представители ордена храмовников — популярные персонажи западного эзотеризма — якобы выжили и продолжали действовать.

Квест Darkseed был бриколажем оккультурных сюжетов, придуманных мастером литературного хоррора Говардом Филлипсом Лавкрафтом. Визуально игру оформлял Ханс Рудольф Гигер, художник знаменитого фильма «Чужой» Ридли Скотта. Квест вобрал идеи тайных культов, параллельных вселенных, темных ритуалов, спиритизма и пр.

В Phantasmagoria действовала черная магия, духи умерших вселялись в живых и пр. Zork был лабораторией алхимии, астрологии, музыки сфер и пр. В ряде игр геймеры искали Атлантиду, Лемурию и Шамбалу.

Существовали и игры с чисто детективным или юмористическим сюжетом. Но эзотерика магнетизировала публику сильнее.

©Wikipedia

Масскульт и история в одной реторте

Сюжетные ходы квестов заимствовались из литературы и фильмов, обычно хоррора.

 Игры с образами параллельного мира, исчезнувших рас, вторжения с других планет или из иного мира (Darkseed, Prisoner of Ice, Shadow of the Comet) восходили к Лавкрафту. Так, квесты часто упоминали книгу мертвых «Некрономикон», придуманную мастером хоррора. Цитировались и образы литературы New Weird («Новые странные») — смеси хоррора с научной фантастикой и фэнтези (ведущие авторы — Например, Эдвард Ли, Томас Лиготти, Нил Гейман). Этот жанр, по словам критиков, противопоставлялся готической литературе «в своем утверждении материальности и историчности... существ из другого мира». Это не привидения, но чудовища, которые якобы присутствуют в мире вместе с людьми.

 Квесты о демонах, ритуальной магии, одержимости генетически связаны с кино. Так, Phantasmagoria — это переосмысленное «Сияние» Стэнли Кубрика. Первая часть Gabriel Knight выросла из «Сердца ангела» Алана Паркера. В Darkseed мотивы этой ленты были в симбиозе с мотивами «Твин Пикса».

 Геймдизайнеры нередко создавали «сложный бриколаж из художественных прообразов и исторических исследований». Так появились все части Broken Sword и последние части Gabriel Knight.

©Wikipedia

Опрокинутый Грааль

Однако если создатели игр были пионерами в сюжетах и за образами не считывались узнаваемые прототипы, квесты терпели фиаско. Так получилось с третьей частью Gabriel Knight. Она вышла в 1999 году под названием Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned. Ее сюжет во многом восходил к книге Майкла Бейджента, Генри Линкольна и Ричарда Ли «Святая кровь и Святой Грааль». Игра вобрала ноу-хау этих авторов — историю с родословной Христа, сюжет с его потомками, широкое толкование Грааля. Но геймеры этого не оценили. Они не приняли новую разгадку тайны Грааля, сочли сюжет притянутым за уши.

А в 2003 году вышел роман Дэна Брауна «Код да Винчи», с тем же набором мифологем, что и в «Святой крови...» (Бейджент и Ли потом судились с Брауном). Но эта книга, как известно, стала бестселлером.

То, что создатели квеста воспользовались благодатным материалом раньше, чем его растиражировал роман-бестселлер, не пошло игре на пользу. «В обществе еще не был создан узнаваемый оккультурный образец», — поясняет Павел Носачев. С другой стороны, в квесте не удалось так удачно воплотить находки Бейджента, Ли и Линкольна, как это сделал Браун в тексте. «Потребители компьютерных игр привыкли к их вторичности, и введение в сюжет чего-то смелого, не клишированного, привело к провалу», — подчеркивает исследователь.

Ощутить себя демиургом

Почему же образы-цитаты, взятые из масскульта и прошедшие реинкарнацию в компьютерных играх, обретали популярность? В силу все того же мощного психологического заряда оккультуры. Ее язык кажется понятным каждому, а концепт тайны, сокровенного знания всегда завораживает. Аудитория хотела игр с эзотерическими сюжетами, и геймдизайн оправдал ожидания. «Например, все слышали легенду о тамплиерах или историю об оккультизме в Третьем Рейхе, и включение их в игру автоматически придавало сюжету ореол таинственности», — поясняет Носачев. Интерактив, позднее появившийся в квестах, делал историю еще более привлекательной. Формат новых медиа «давал играющему возможность самому стать героем романа или кинофильма, а значит, и самому разгадать ту или иную наделенную оккультурным смыслом загадку». Но есть еще один момент, важный и для создателей, и для потребителей игр. Бриколаж, игра с разнородными элементами — это творческий акт, пересоздание мира.
IQ

 

Автор исследования:
Павел Носачев, доцент Школы культурологии факультета гуманитарных наук НИУ ВШЭ

 

Автор текста: Соболевская Ольга Вадимовна, 27 сентября