• A
  • A
  • A
  • АБB
  • АБB
  • АБB
  • А
  • А
  • А
  • А
  • А
Обычная версия сайта

Картотека: исэкай — «попаданчество» по-японски

Социальная критика, поиски национальной идентичности и утопия для белых воротничков в японском реинкарнационном фэнтези

Иллюстрация к сказке об Урасиме Таро / Wikimedia Commons // Icons made by Freepik from flaticon.com

С 2010-х годов в Японии росла популярность исэкая — жанра литературы, манги, аниме и видеоигр, в котором главный герой попадает в необычный мир, реинкарнирует или существует в новом облике. В этой альтернативной реальности он компенсирует свои жизненные неудачи, оказывается сильнее, успешнее и счастливее, чем в обыденности. Но исэкай — это не только история личного реванша. Жанр заряжен социальной критикой и стал ответом на реалии Японии «потерянных десятилетий» — 1990-х и нулевых, когда страну захлестнули экономический застой, резкое расслоение общества, острая конкуренция за рабочие места и жесткая корпоративная культура с постоянным давлением на сотрудников. Но, наряду с критикой, в исэкае звучит и призыв к поискам новых идеалов, ревизии национальной самоидентичности. IQ.HSE разобрался в этом жанре по статье культуролога, преподавателя Института медиа НИУ ВШЭ Дмитрия Терехова.

Что такое исэкай?

Исэкай (яп. 異世界 — «другой мир»), или японское реинкарнационное фэнтези — жанр литературы, комиксов (манги), мультипликации (аниме) и видеоигр, ставший популярным в 2010–2020-х годах. По сюжету протагонист — современный японец — телепортируется в фантастический мир, перерождается или вселяется в чужое тело. При этом пространственно-временные характеристики (сеттинг) вымышленного мира, скорее, ориентированы на прошлое, а не на будущее. Чаще всего это фэнтезийное Средневековье.

В этом смысле исэкай отдаленно напоминает российскую фантастику в жанре альтернативной истории — сюжеты о «попаданцах» в прошлое, которые меняют ход истории. Оба жанра предполагают утопии, отражающие неприятие современного устройства общества и образа жизни. По сути, альтернативная реальность — это способ критики существующей действительности, ревизия ценностей, культивируемых в обществе. Авторы исэкаев транслируют ожидания нового, лучшего социального устройства.

Правда ли, что на становление жанра исэкай большое влияние оказали игры?

Исэкай часто опирается на эстетику не литературного фэнтези, а фэнтезийных ролевых настольных и компьютерных игр (role playing game, RPG) с их насыщенным действом. Магия, средневековые технологии, сосуществование нескольких рас и другие клише фэнтези дополняются игровыми условностями — системой прокачки и обучения через очки и уровни, квестами и наградами. Тем самым усилия протагониста оказываются вознаграждены, его развитие и продвижение — очевидны, а любая работа — не бесполезна. RPG-прогрессия в исэкае контрастирует с японской корпоративной культурой с её переработками, давлением на сотрудников и негарантированным продвижением.

В целом «видеоигровость» фэнтези может передаваться визуально (протагонисту доступен видеоигровой интерфейс) или влияет на построение сюжета. Упор на эту составляющую — попытка осознать место цифровых развлечений в современной культуре и обществе в целом. Другой мир в исэкае напоминает привычное многим виртуальное пространство.

Кроме того, исэкаи могут использовать опыт разных видеоигровых жанров — например, симуляторов свиданий и отомэ-игр, адресованных девушкам и относящихся к категории сёдзё («девичий» жанр манги и аниме). В таких играх, помимо прохождения сюжета, важно развитие романтических отношений между героиней и одним из мужских персонажей. Тем самым на первом плане — романтическая, а не героическая составляющая. И всё же львиная доля исэкаев ориентированы на мужскую подростковую и молодёжную аудиторию — относятся к сёнэн и сэйнэн, опять же в категориях манги и аниме.

Каков типичный герой исэкая?

Исследование исэкай-манги показало, что протагонисты-мужчины встречаются в 2,4 раза чаще, чем женщины. Взрослых героев в 1,4 раза больше, чем подростков. Это может быть связано с целевой аудиторией поджанра, а по сути — и компьютерных ролевых игр.

Поначалу герой представлен как неудачник: не имеет стабильной работы, не преуспел в карьере, постоянно перерабатывает, часто сидит взаперти за видеоиграми. Однако фантастический мир проявляет совсем другие его качества: протагонист демонстрирует решительность, находчивость и в итоге достигает успеха.

Часть главных героев явно недовольна действительностью. Превосходство над ней игровых миров — с их более понятными, справедливыми и логичными правилами — нередко становится основой сюжета. В этом проявляется и социальная критика жанра.

Каково вообще социальное содержание исэкая?

Во-первых, центральный персонаж не вполне вписывается в общество. В сюжете он может вести себя героически, но изначально показан неоднозначно: увлеченный геймер и/или фанат аниме ( отаку), замкнутая любительница книг, недовольный своей профессией человек, безработный. Всё это конкретные социальные группы, широко представленные в современной Японии.

Во-вторых, протагонисты часто слабо включены в экономическую жизнь. Многие из них относятся к NEET молодежи (тем, кто не учится и не работает), хикикомори (затворникам) и фурита ( прекариату, фритерам — людям с нестабильной занятостью).

Все эти явления, по сути, уходят корнями в эпоху Японского «экономического чуда», когда страна после Второй мировой войны показала стремительный экономический рост. Тогда стала складываться современная модель японского общества и паттерны трудового поведения — например, пожизненная работа в одной компании.

С началом стагнации в 1990-е годы (первое «потерянное десятилетие» в Японии) появились альтернативные стратегии — NEET, хикикомори и фурита. Они были реакцией на то, что в новых экономических реалиях достичь общественно одобряемой позиции стало труднее. В целом в 1990-е и нулевые (второе «потерянное десятилетие» в Японии) всё больше молодых людей отвергали предлагаемые обществом жизненные цели. Не случайно в исэкае одновременно отражаются стремление к тихой жизни и жажда достижений.

Путешествие в другой мир — привычный сюжет для многих эпох и стран. Каковы предтечи исэкая?

Протоисэкай можно найти как среди японских произведений конца ХХ века, так и в фольклоре (сказка об Урасиме Таро — ранний сюжет о перемещении во времени, опирающийся на историю конца VII века) и мифологии (легенда о том, как бог творения Идзанаги отправился в мир мёртвых за богиней Идзанами). С этими историями рифмуются древнегреческие мифы о путешествии в загробный мир (в Аид спускались Орфей, Геракл, Одиссей).

Исэкай во многом предвосхитили книги «Алиса в стране чудес» Льюиса Кэрролла, «Хроники Нарнии» Клайва Стейплза Льюиса и «Гарри Поттер» Джоан Роулинг, боевик «Матрица», анимационный фильм «Унесённые призраками», комиксы о Супермене и видеоигра Ultima I.

Когда и как окончательно сложился жанр исэкай?

Исэкаи в формате ранобэ (небольших иллюстрированных книг), манги и аниме часто представляют собой адаптации любительских веб-романов и как явление зародились на платформе «Сёсэцука ни Наро» («Станьте писателем»), изначально предназначенной для фанатского творчества. Так что многие приемы исэкая — родом из фанфикшна. Вслед за фанатской литературой в исэкае появился и набор сюжетных клише.

Знаковой стала франшиза 2004 года «Подручный Луизы-Нулизы» (серия ранобэ и аниме), главная героиня которой призывает японского подростка в мир фэнтези. На основе этой серии была написана масса текстов. Но в 2012 году на «Наро» запретили использовать чужие произведения, после чего на платформе появилось много работ, формально оригинальных, но включающих типовые для фанфикшна сюжетные приёмы. Так и родился исэкай.

Что можно сказать об эволюции жанра?

Можно выделить три поколения исэкая. В первом поколении — 1979–2012 годов — мифы и фольклор служат лишь источником образов и отдельных сюжетных элементов, но не хронотопа в целом (пространственно-временного континуума). Самый ранний роман — «Герой другого мира» Харуки Такатихо — вышел в 1979 году. Среди произведений также — аниме-сериал «Дунбин: Воины ауры», мультфильм «Леда: Фантастические приключения Ёко», серии (книга, манга и/или экранизация) «Видение Эскафлона», «Инуяся» и «Подручный Луизы-Нулизы».

Кстати, в 1990-е годы в исэкае в другие миры чаще путешествовали девушки. Такие истории напоминали сюжеты о девочках-волшебницах («махо-сёдзё») и тоже показывали женскую силу.

Второе поколение исэкаев — 2012–2015 годов — закрепило структуру сюжета, жанр стал крайне популярен. Его расцвет связывают с выходом в 2012 году аниме «Мастера меча онлайн» — адаптации интернет-романа Рэки Кавахары. В этой группе — серии «Восхождение героя щита», «Врата», «Реинкарнация безработного» и др.

Третье поколение исэкаев уже, видимо, иронизировало над шаблонами?

Сегодняшние исэкаи и правда намеренно не следуют шаблонам. Уже не обязательны фэнтезийный сеттинг, эпический конфликт, магические вещи и способности. Часть произведений откровенно пародийны и доводят до абсурда жанровые конвенции — например, штамп об избранном герое. Так, протагонист может быть злодеем либо оказаться магической субстанцией или животным, как, например, во франшизах «О моем перерождении в слизь» и «Да, я паук, и что с того?». Наконец, автор может перевернуть сюжет и перенести того или иного персонажа в современную Японию.

И всё же полного отказа от клише не предвидится. Они как-никак играют жанрообразующую роль. Если цитировать книгу «Тысячеликий герой» американского исследователя мифологии Джозефа Кэмпбелла, протагонист не может отвергнуть зов к приключениям и обязан следовать шаблону до конца. Термины Кэмпбелла вообще хорошо описывают исэкай. Так, в мономифе — едином сюжете — главный герой покидает обычный мир, (метафорически) погибает и возрождается, обретая новую силу. Он должен восстановить нарушенный порядок и вернуться домой из другого мира. Похожие элементы есть и в исэкае.

Итак, исэкай — это история про ревизию идеалов?

Точно. Его «неформатные» герои отвергают устаревшие образцы и предлагают альтернативу корпоративной культуре на собственном примере. Исэкай показывает, что, выбирая новый курс, молодежь поступает правильно. Так что японская реинкарнационная фантастика — отражение социального напряжения, зеркало стремлений к социальным переменам, как, впрочем, и многие другие современные японские произведения о несчастных офисных сотрудниках и студентах. Кстати, в 2018 году японское правительство начало менять прежнее трудовое законодательство — для смягчения общественного недовольства.

Исэкай можно изучать и в плане обновления национальной самоидентичности в Японии, терапии травмы поражения во Второй мировой войне. Так, в произведениях этого жанра японцы выходят победителями из любых трудных ситуаций, превосходя жителей альтернативных миров за счёт современных знаний. Кстати, совсем не обязательно научных, а часто — просто видеоигровых.

IQ
 

Автор исследования:
Дмитрий Терехов, преподаватель Института медиа факультета креативных индустрий НИУ ВШЭ, аспирант Школы философии и культурологии факультета гуманитарных наук НИУ ВШЭ
 
Автор текста: Соболевская Ольга Вадимовна, 4 декабря, 2023 г.